対話拒否

ハースストーンとか

激闘ドラゴン大決戦カード評価 メイジ編

 こんにちは。アーリントンの権利を取るまでメイジを封印していたKusonaE ことSanosukEなるものです。今回はメイジのカード評価をしていきます。

 メイジ使用実績:アジア+NAで合計4000勝くらい。Masters Tour Seoul~Bucharest 予選でドラゴンボールを4つ。ラダーだとたまに2桁タッチ、調子がいいと30~50位にタッチするくらい。

 カード評価指針:クラスカードは全て環境で使われ得るスペックであったため、強さというよりは強い使い方ベースで解説。中立はメイジで使われそうなものに限り解説。

 

 存在しうるデッキタイプ: サイクロンメイジ、ハイランダーメイジ

ドラゴンメイジやテンポメイジは決め手に欠ける印象。

 

 カード総評:クラスカードがこれまでメイジの中では強かったハイランダーメイジおよびサイクロンメイジのやりたいことを純粋に強化するカードのみで構成されている。メイジの中ではそれら2タイプが頭一つ抜けたパワーを持つ。中立カードを多く採用してドラゴンシナジーを生かしたメイジを組むよりも、ハイランダーのアレクストラーザ1枚の方がパワーが高そう。

 以下カードリスト

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クラスカード

 

エレメンタルの援軍

 

サイクロンメイジで採用されうる。1マナ3ドローは流石に強い。ヴァイオレット・スペルウイング、マナサイクロン、マナの巨人、シェンヴァーラ、山の巨人、シアマトでエレメンタル自体は最大10枚採用可能なので、構築の枷になることは少ないと思われる。終盤でもサイクロンに巻き込めば別の呪文に変換できるため最低限1マナ呪文としての役割は果たせる。

 

ヴァイオレット・スペルウイング

 

サイクロンメイジで採用されうる。マナの巨人のコストを下げつつエレメンタルの援軍のクエストを進めることができ、理にかなっている。

 

マナの巨人

 

コストが下げにくそうにも見えるが、エレメンタル喚起に対応しているため人類が思っているよりは出しやすい。双呪文でもカウントが進むと思われるのでサイクロンメイジとの相性は非常に良い。

 

ローリング・ファイアーボール

 

苦手なウォリアーやローグの攻撃的なアーキタイプに刺さりやすい。ハイランダーでこれまで薄かった5マナ帯を埋める優良カード。

 

ドラゴンキャスター

 

ルナポケを踏み倒せる。これまでのハイランダーメイジの欠点であった、レノ、カメックス 、カレクゴス以外でミニオンを出しながら除去ができないという欠点を補うカードでもある。強い。

 

魔竜の息吹

 

アジュア探検竜と合わせることで、ヘンチクランの強盗+血の復讐のような動きができる。手札を減らさずに除去と展開が出来るのはつよい。

 

シェンヴァーラ

 

325ボディのドラゴンソウル。凍結カードでトークンを守れるためサイクロンメイジとドラゴンソウルの相性は良い。サイドクエストを進められる点も合理的。

 

魔法のアスペクト・マリゴス 

 

5マナ帯を埋めながら手札補充可能。フロストボルトが0マナになるなど、盤面をとりにいくカードとしても機能しうるのが高評価。右手次第であらゆる使い方ができる。

 

アジュア探検竜

 

ドラゴン発見でアレクストラーザを引いたら試合が終わるゲーム性なので強い。細かい除去との相性も良い。

 

ドラゴン語の習得

 

先行投資するタイプの魔力の暴帝。大型AOEと相性が良い。

 

中立カード

 

コバルト・スペルキン

 

メイジの1マナはかなり質が良い。ハイランダーメイジの5マナは競争率が上がってしまったため、採用されるとしたらどちらかというとサイクロンメイジにピン刺しされる可能性が高い。

 

フリズ・キンドルルースト

 

アレクストラーザが2ターン早く出てくるだけでやばい。ついでにカレクゴスでもやばい。さらにハイランダーメイジのマナカーブも整えてくれる。発表された瞬間ほどのインパクトはないかもしれないが強い。

 

触手の脅異

 

アグロ環境になった場合、6ターン目でカレクゴスやアレクストラーザ、ルナポケなどが低コストで飛んでくるという状況が発生しうる。上振れもあれば下振れもあるが、不利マッチで刺さるタイプのカードなので検討する価値はある。

 

爆雷

 

2枚目の週末予言者。ヘルス5は結構取られやすいが1マナで飛び道具を使わせるだけでも偉い。

 

竜の女王アレクストラーザ

 

1枚でこの世の終わりみたいな盤面をつくりがち。他クラスでこいつが入ったテンポ系のデッキが流行るとみんな病む。

 

最後に

ラクロンドを採用した攻撃的なデッキが強いと言われがちですがメイジもそこそこ行けそうかも?

 

Masters tour Bucharest 反省

 お久しぶりです。諸般の事情により改名いたしました、KusonaE改めSanosukEです。私は8月18日に行われたマスターズ予選で優勝し、今回のマスターズツアーブカレストに参加してきました。行くだけでかなり困難でしたがチャンスを大切にしたいと考え頑張って参加しました。本記事では今回のマスターズツアーブカレストの反省について書いていきます。

 

1.マスターズツアーブカレストまでの準備

2.メタの予想

3.使用した構成

4.試合内容

5.反省

6.考察

7.感想

 

 

 

1.マスターズツアーブカレストまでの準備

 今回のマスターズツアーブカレストの日程は、10/17の午後に現地で大会エントリー、10/18~10/20に試合といった日程でした。

 それに至るまで、の大きなメタの変更点としては10/8にワイルドカードの復活があり、実質9日間(内休日3日間)の中で全ての調整を行うこととなりました。正直に申しますとこういった日程は非常に困難なことと思いましたが、環境が固定化されてネットデッカーが勝つということが起こりにくい点から競技性を高めることにつながっているとも考えられるため、今回は文句を言うのは控えておこうと思います。

私自身の準備としては、マスターズ予選で強い構成を探す、各デッキ間の相性を正確に把握する、それらを基にして仮想敵を考えるといったことに重点を置いていました。

 

2.メタの予想

 ラダー及びマスターズ予選の成績から、以下のように環境を予想していました。(大会後に書いているため影響を受けている箇所がある可能性があります。

デッキパワー≒使用率として

アグロ〜ミッドレンジ

トークンシャーマン>コンボプリースト>テンポローグ>ハイランダーパラディンハイランダーウォリアー、アグロウォリアー>ハイランダーハンター>zoo、各種マーロック系

コントロール

コントロールシャーマン>コントロールウォリアー>復活プリースト(故コントロールプリースト)

アンチコントロール

エストシャーマン>クエスドルイド>聖なる怒りパラディン>メックトゥーン各種

 

 構成のパターン

縦のアグロ

進化シャーマン コンボプリースト テンポローグ・ハイランダーパラディンハイランダーハンター・アグロウォリアー・ハイランダーウォリアーのうちから2つ

横のアグロ

進化シャーマン コンボプリースト Zoo マーロックパラディン

コントロール

コントロールウォリアー コントロールシャーマン(クエストシャーマン) 復活プリースト 聖なる怒りパラディン・ンゾスウォーロックハイランダーメイジのうちから1つ

アンチコントロール

エスドルイド コンボプリースト 聖なる怒りパラディン クエストシャーマン

グッドスタッフ

エストシャーマンor進化シャーマン コンボor復活プリースト コントロールウォリアー クエスドルイド

 

こういった構成を想定し、自分の構成では最も使用率が高いであろう進化シャーマンを対策し、それとともに対策しやすいコンボプリーストも対策できるコントロール構成を考えることにしました。

 

3. 使用した構成

 今回の構成では、自分が10/13のマスターズ予選で2位の結果を残したコントロールシャーマン、コントロールウォリアー、コントロールプリーストの構成をベースに考えました。

 

以下が構成になります。

 

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本構成においては対進化シャーマンを極限まで安定させつつコンボプリーストもそこそこ倒せて、当時主流であったエリシアーナの入っていないタイプの復活プリーストや、パンダの入っていないコントロールウォリアーなどをターゲットにできるようにしています。

ハイランダーメイジは不安定なデッキではありますがデッキの内容を対コンボプリースト、トークンシャーマン、復活プリーストに対して役立つものに絞ることで構成に一貫性を持たせています。

 

4. 試合内容

 

1R vs sharpy クエストシャーマン 復活プリースト ハイランダーハンター ハイランダーメイジ(ルナポケ型)

復活プリーストがターゲットできていたため有利マッチ。自分はクエストシャーマンとハイランダーメイジでBANを悩み、ハイランダーメイジを選択(これはコントロール対クエストシャーマンの相性差を見誤っていたためミス)。相手はプリーストをBAN。フルセットにもつれたものの、復活プリーストを3縦して勝ち。

 

2R vs Orange クエストシャーマン サメテンポローグ ハイランダーパラディン コンボプリースト

自分はクエストシャーマンBAN。相手はコントロールウォリアーをBAN。蓋を開けてみればアグロ構成のような顔をしてかなりコントロールに強かった。1ゲーム目、コントロールシャーマンの生物を減らしていた隙を突かれてハイランダーパラディンからラグナロス1/2顔面リーサルをくらい死亡。2ゲーム目、択負けしてローグをシャーマンに当てられ死亡。3ゲーム目コンボプリーストに対してハガサの計略が2枚引けていたことで、アメト霊力からの横展開までケアしようとして盤面に残してしまったノースシャイアが30/30になって死亡(おそらくはプレミ)

 

3R vs なんかロシア人の発音しにくそうな名前の人 クエストシャーマン 聖なる怒りパラディン ハイランダーハンター クエスドルイド

コントロールプリーストをハイランダーハンターに当てることには成功したものの、うまくミニオンを展開できずハイランダーハンターに抜かれてしまって一生プリーストが抜けずマッチが崩壊した。

 

4R vs Zorg コンボプリースト 聖なる怒りパラディン クエスドルイド クエストシャーマン

自分は聖なる怒りパラディンをBAN。相手はシャーマンをBAN。1ゲーム目メイジとドルイドを当てることに成功して先制するものの、1/5乱闘で1/8ノースシャイアが残ったり、1/6乱闘で肉細工師から進化した8マナミニオンが残ったりして死亡。

 

結果1-3day1ドロップ

 

5. 反省 以下、敬語が面倒になったのでやめます。

 

   1. 準備について

 

 飛行機、ホテルは参加が決まった日の夜に徹夜してでも予約すべきだったし、荷造りはワイルドカードの復活までに済ませておくべきであった。

 

   2. メタ読みについて

 デッキパワーの評価自体には大きなズレはなかった。しかし、練習の場をあまり良くない順位のラダーとマスターズ予選としたことにより、ドローソースの使い方が上手くないクエストシャーマンと戦う機会が多かったことで、クエストシャーマンのデッキパワー及び相性を過小評価してしまった。これは今大会に於いて致命的なBANのミスを数多く引き起こしたため、マッチアップ検証などはある程度自分で行うか、うまい人に聞くなどすれば良かった。また、クエストシャーマンの誤評価に関連して、クエストシャーマン、テンポローグ、コンボプリーストの組み合わせが、ややアンチコントロール気味のグッドスタッフとして機能するということにも全く思い至ることが出来なかったことも非常に手痛い失敗であったと考えられる。また、エリシアーナやハッカーの使用率など、ここまでコントロールのメタが進むと想定できず、遅いデッキに対しての対策がファティーグ勝負といったぬるいギミックで解決しようとしたことも、勝率の低下に繋がった。

さらに、練習環境がコンボプリーストの過小評価も招いており、ターゲットのデッキとしては唯一多く当たれたデッキタイプとはいえ試行回数やrngによって不利マッチを抜けられてしまい、構築がうまく機能しなかったと言える。

 今回のメタ読みの最も致命的なところはトークンシャーマンと当たれなかったことにあると言ってしまえば簡単ではあるが、その実4日分のメタの動きが見えておらず、練習環境によってマッチアップ相性を誤解したことが致命的だったと考える。

 

 3. 使用した構成

  2の反省点を踏まえると、今回のシャーマンではバリューが少なすぎたため、あれっくすさんやkamaretaiさんのような噴水像などを採用したバリューの出る型を持ち込むかクエストシャーマンを持ち込むべきであった。コントロールプリーストも、エリシアーナが環境に増えてバリュー勝負のマッチが増えることを考えると、エリシアーナハッカーこうれいかいを採用した型を持ち込むべきであった。トークン系のデッキと全く当たらなかったため、パイロマンサーはブラッドフェンラプター以下の活躍しかしなかった。ウォリアーに関しては、BANも吸収してくれるし、足を引っ張ることもなかったので概ね良かったと思われるが、構成全体でラスパラに寄せる場合ハッカーおよび囮の採用も考えるべきだった。メイジについては負けておらず不便もなかったためため判断材料はなし。

 

 4. 対戦の内容

  banの位置もそうであるが、特にオレンジ線でのプレイングが酷かった。アメト霊力1マナ展開をハガサの計略2回でケアしようとしてノースシャイアが残って全力ドローされ、即リーサルとなった場面があった。ほかの試合はプレイングで介入する余地の少ないものばかりではあったがミスの判断はできていない。


6. 考察

 今回の大会では対戦相手や一部のデッキに対する過小評価が大きな敗因となった。こういったところを安定してうまく評価できていたり、安定して圧倒的な技術で突破できたりするトッププレイヤーというのはなんだかとてもすごい(語彙力)と思った。こういったプレイヤー達と戦っていくためには何が必要なのか、ゲームの複雑さも凄まじいことからこれを知ることは困難を極める。今回の経験を踏まえて自分は、

1. 自分の技量でどの程度環境に対する理解を深められるか。(おそらく自分が対戦する相手全員よりも理解が深くないと構成でアドバンテージを取れない)

2. プレイヤー集団のたどり着く答えが何処にあるのか。

3. その答えに対する対処に十分なデッキ選択の余地を残せる(あるいは統計上の相性差を十分に改善しうる)プレイングスキルを得られるか。

といったところを踏まえて再挑戦してみたいところである。一見当たり前のことのようではあるが、おそらくは『当たり前のことを高いレベルでやる』のが現時点までに得たものを踏まえると重要なんだろうと思う。ほかのやるべきこととのバランスを取りながらではあるが、お金と時間と実力がどうにかなるよう最善を尽くすほかない。

 

7. 感想

 実際に、背負うものがある状態でプロやそれを職業としたい人々と戦うという経験は人生においてなかなか得難いものであったのではないかと思う。自分はもともと競技志向のプレイヤーではなかったが、今回の大会でハースストーン競技シーンへの見方が変わった。自分は結構対戦相手のことを観察するタイプの人間だが、2ラウンドのOrange戦ではあまりにも鬼気迫る様子に気圧されてしまった。ハースストーン、なんかよくわからんけどとてもすごいあとOrangeもとてもすごい(語彙力)。

 ブカレストは人数が少なかったこともあり、日本勢の皆さんともそれぞれ話す機会が得られた。みんな自分よりもかなり真剣にハースストーンに取り組んでいて、高度なことをしていると感じられた。あと、日本勢みんないい人で面白いのでハースストーンコミュニティは参加し得だと思う。

 最後に、みんなマスターズ予選に出ましょう。楽しい沼ですよ。みんなで溺れましょう。 おわり。

フリーズメイジおじさんの新探検同盟カード評価

 

スタンダードフリーズメイジオタクの視点で探検同盟のメイジ、中立カード評価をしていきます。

環境としては、サイクロンメイジは基本的に今のカードプール外からカードが加わることはなく、他のデッキに変更の余地があると考えています。

以下、評価です。

メイジ、カード一覧

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中立 カード一覧

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評価基準

構築 環境入りする構築に採用される

発見 パワーは高いが状況を選ぶため発見したい

ファン 専用デッキを組むためのコアとなりうる

ゴミ 言わずもがな

 

ヨグ・サロンのパズルボックス 発見 

パワーは高いがいかんせん神頼みであり、このカードを使う場面が来ないように立ち回るのが重要だと思う。ナーガの砂漠の魔女やファオリス王をコンセプトとしたビッグスペルメイジや、それらをフィニッシャーとしたハイランダーメイジを組む場合構築で採用される。

 

天空寺院のレイド ファン

サイクロンメイジと組み合わせるとクエスト達成は容易だが、これ自体は勝ち筋とならない。サイクロンメイジで中盤に手札が枯れて負けるパターンの保険になるかもしれないが、こいつをキープすることでサイクロンや巨人を引く可能性が減ってしまう。

 

遺物学者レノ ファン

ハイランダーメイジの強力な中盤となる。招来メイジがナーフ等を受けると環境入りしうる。ハイランダーメイジにまともな勝ち筋を作れるかどうかが問題。

 

魔力のフラックメイジ ファン

書いてあることは強そうだが、勝ち筋にならない。ヘルス2以下の横並びをするデッキがなさそうなこともマイナス。招来が消えれば秘策セットと合わせて環境入りするかもしれない。

 

雲の貴公子 ファン

勝ち筋になれる。ただ、現状の秘策メイジには序盤を担うミニオンも継続して戦うためのリソース供給能力もない。

 

トートランの巡礼者 構築

ドラゴンメイジやフリーズメイジにはルナポケのサーチ手段や踏み倒し後のバリューを期待されてピン刺しで採用されうる。ビッグスペルやハイランダーとも相性は良い。

 

砂丘造形師 ゴミ

メイジのミニオンは盤面を取るには向かず、フィニッシャーとしてもイマイチ。

 

炎の守り 発見 ファン

ローグやアグロデッキに強く、現環境のメイジの秘策の中で最強。武器で誤作動しないのも強い。秘策系のデッキが環境入りすれば採用される。自分のミニオンを守ることができず、勝ち筋になれないのがとても痛い。

 

古代の謎 ファン

1枚圧縮して1枚踏み倒せる。パワー自体は高いがメイジで序盤に盤面を取る手段が乏しい。1、2ターン目スキップから秘策とミニオンで盤面を取り返さねばならない。そういった意味では炎の護りと相性が良いが...

 

ナーガの砂漠の魔女 ファン

ビッグスペルデッキに採用してパズルボックスからの再展開などを狙いたい。軽い呪文を重くすることもでき、ファオリス王との組み合わせも興味深い。ハイランダーやビッグスペルメイジの中盤以降のテンポスイングを作るカードとなりうるスペックはある。

 

中立 論ずる価値のあるものだけ

 

ヴァルベラの悪党 環境

フリーズやドラゴンには迷わず入る。カバールの飛脚と比べても発見プールの見当がつけやすく、ヘルスが1多いのもえらい。

 

虫食いゴブリン 環境?

フリーズメイジの挑発枠としてはハンドが増えるので山の巨人とのシナジーを見込める。また、海の巨人の横並びにスカラベが混じるのは結構ウザいと思う。本体のスタッツが弱すぎるのがネック。

 

偉大なるゼフリス ファン

ハイランダーを組むなら迷わず入る。

 

ファオリス王 ファン(構築)

ハイランダーメイジのフィニッシャーとしては最も有力か。フリーズメイジにおいても採用を検討する余地がある。

 

シアマト 構築

7マナは重いが流石にここまで汎用性の高い効果だと構築に採用されうる。恐らくはハイランダー、フリーズ、ドラゴンあたりが有力。

 

 

 

 

 

 

 

悪党同盟バフ後環境におけるフリーズメイジについて

こんにちは。今回は私が6月以降ずっと使い込んできたフリーズメイジの解説となります。実績としては、スペシャリストを優先したが勝ちきれなかったがためにスペシャリストではトップ4を2回、ラダーでは100位タッチを2鯖合わせて4回、最後の数時間の放置でトップ200から落ちるという全てにおいて悲しい成績でした。今回の記事では、スペシャリストルールにおける構成をベースとして解説していきたいと思います。これから紹介するデッキは、SoLegit、dog、fr0zenのフリーズメイジを参考としたものであり、彼らのプレイングやデッキリストなどにも目を通すことをお勧めします。

 

 

デッキ構成

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最新型(secondary と tertiary が入れ替わっている)

 

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武器破壊型

1.primary deckの構成

 

  Ⅰ.ダイナモ

7/27 現在の最新型です。

サイクロンメイジに対応するためブリザード2枚採用。アグロに対しても比較的有用なカードになります。

魔力ダイナモは対ウォリアーで最も勝率に寄与するカードがルナのポケット銀河系であることから、最小限の枠で最大限のリターンを得るためのカードとして採用しています。

 

 Ⅱ.武器破壊型

コライダーをメインから採用したウォリアーやドゥームハンマーを採用したシャーマンに対して有用です。一方で対ローグでは思ったより武器破壊が刺さらず、挑発ミニオンを増やす方が勝利につながるのではないかと考え、現行のリストに変更しました。

 

 

 

 

2.secondary, tertiary  deckの構成

 secondary deckの構成

対アグロ用のリストで、いまいち定まっていない部分も多いです。

用途の少ないカードを抜いて使用頻度の高いカードを優先して採用するという基本に忠実な組み方をしています。

まず、確定枠としてはハーフタイムの清掃員が挙げられます。サイド後に採用されやすいフェアリードラゴンに非常に強く、隠れ身を活かして一方トレードした上で招来を絡めて盤面を取ることができます。

現在もまだ悩んでいる枠が、ブリザード、会場警備係、カレクゴス、アレクストラーザです。ブリザードは汎用的ですが攻めるミニオンがいない状況ではジリ貧になりやすく、ローグのサメドリンカーステップなどで顔を集中的に詰められることが裏目になりやすいです。会場警備係は生き物であり、武器のスイングを防げることは魅力ですが、相手の盤面次第ではコストパフォーマンスが悪く決定力もありません。カレクゴス、アレクストラーザは決定力はありますがそもそも使えないことも多いです。これらの配分はメタと相談してその都度決めていくことになると思います。

最新のリストで採用されている苔むしたモノノケですが、サメを踏み潰したり、ヘルスの上昇したマーロックを踏みつぶしたり、絨毯を踏み潰したりと非常に使い勝手が良く、2枚採用も考えられるかもしれません。

 

 

  tertiary deckの構成

 対コントロールのリストです。序盤の盤面の維持に便利なトワイライトドレイク、爆弾による不慮の事故を防ぐキジル博士、バリューの凄まじい天文術師を採用しています。聖なる怒りパラディンが多いようであれば、10マナ招来のチャンスを増やせるジェペットの採用も有効でした。カトリーナ・ムエルテによる復活を防ぐために週末予言者を抜いています。

 

 

 

 

3.スペシャリストにおける各マッチアップの解説

 最初にに、基本的な考え方を書いておきます。

 現環境のフリーズメイジは序盤を除去によってしのぎ、中盤以降の強力な動きで巻き返していくデッキです。

 フリーズメイジにおける基本的なテクニックですが、基本的にはブリザード→フロストノヴァの順に使う方が、終盤のビッグムーブに繋げやすいため強力です。

 また、このデッキにおいては、サイクロンやドラゴンメイジと異なり、巨人を最優先するようなプレイングは裏目が大きいということも念頭に置くべきだと思います。

 

主に数が多いアーキタイプについて解説していきます。

 

 

対サメテンポローグ

1ゲーム目

マリガン キープ 先攻時 苦痛の侍祭 魔力なる知性 終末予言者 フロストボルト ルナのポケット銀河系 カドガー+海の巨人+ミラーイメージ

                           後攻時 苦痛の侍祭 魔力なる知性 終末予言者 フロストボルト ルナのポケット銀河系 カドガー+海の巨人+ミラーイメージ 山の巨人(ドローソースor 招来があれば) 召術師の招来(山の巨人があれば)

基本的に序盤を除去でさばいて中盤以降で巨人招来を狙うことが多いです。。

2ゲーム目以降 secondary deck

マリガン キープ 先行時 苦痛の侍祭 魔力なる知性 終末予言者 フロストボルト ルナのポケット銀河系 ハーフタイムの清掃員 カドガー+海の巨人+ミラーイメージ

                           後攻時 苦痛の侍祭 魔力なる知性 終末予言者 フロストボルト ルナのポケット銀河系 ハーフタイムの清掃員 山の巨人(招来と知性が揃っている時のみキープ) カドガー+海の巨人+ミラーイメージ

細かいテクニック なし。 顔を守るため、除去は早めに使った方が良い。相手の実力による部分が多いが、上手い相手だと不利。

 

 

対ミッドレンジハンター

1ゲーム目

マリガン キープ 先攻時 苦痛の侍祭 魔力なる知性 終末予言者 フロストボルト ルナのポケット銀河系 カドガー+海の巨人+ミラーイメージ

                           後攻時 苦痛の侍祭 魔力なる知性 終末予言者 フロストボルト ルナのポケット銀河系 カドガー+海の巨人+ミラーイメージ 山の巨人(ドローソースor 招来があれば) 召術師の招来(山の巨人があれば) 

2ゲーム目以降 secondary deck

マリガン キープ 先行時 苦痛の侍祭 魔力なる知性 終末予言者 フロストボルト ルナのポケット銀河系 ハーフタイムの清掃員 カドガー+海の巨人+ミラーイメージ

                           後攻時 苦痛の侍祭 魔力なる知性 終末予言者 フロストボルト ルナのポケット銀河系 ハーフタイムの清掃員 カドガー+海の巨人+ミラーイメージ 山の巨人(招来と知性が揃っている時のみキープ)

細かいテクニック 基本的に、序盤のハイエナ、ハファーを処理できないと厳しいので除去の優先度が高いです。必殺の一死があるため巨人を出すときは同時に招来したいですね。(テンポで出すしかない時も多いので見極めが大切。ミラーイメージを突破した後のリンクスや猟犬を凍結させるとボードロックが狙え、ズルジンのバリューを減らす効果も期待できるので有用。微有利~有利

 

 

対爆弾ウォリアー

1ゲーム目

マリガン キープ 先行時 ルナのポケット銀河系 魔力ダイナモ 終末預言者 フロストボルト 魔力なる知性 苦痛の侍祭

                           後攻時 ルナのポケット銀河系 魔力ダイナモ 終末預言者 フロストボルト 魔力なる知性 苦痛の侍祭 山の巨人 召術師の招来

2ゲーム目以降  tertiary deck

マリガン キープ 先行時 ルナのポケット銀河系 魔力ダイナモ 終末預言者 フロストボルト 魔力なる知性 苦痛の侍祭 トワイライトドレイク

                           後攻時 ルナのポケット銀河系 魔力ダイナモ 終末預言者 フロストボルト 魔力なる知性 苦痛の侍祭 山の巨人 召術師の招来 トワイライトドレイク

序盤は受けて、中盤以降で逆転して倒しに行くマッチアップ。相手のリストにコライダーが入っているときは、最低限の除去+ルナポケ全力というイメージ。リソース勝負だと厳しいので、テンポ良く押しつぶす意識でプレイしていくといいと思われます。有利

 

対サイクロンメイジ

全ゲームprimary deck

マリガン キープ 先行時 山の巨人 終末予言者 魔力なる知性 苦痛の侍祭 ルナのポケット銀河系 召術師の招来(巨人とセットでキープ) 

                           後攻時 山の巨人終末予言者 魔力なる知性 苦痛の侍祭 ルナのポケット銀河系 召術師の招来(巨人とセットでキープ) カドガー(山の巨人+招術師の招来とセットで)

相手より先に強大な盤面を形成し、凍結カードの枚数差によって押し切るのが基本的なプランです。

細かいテクニック 空の盤面に終末予言者を置いて巨人を牽制。(その場合、3ターン目に苦痛の侍祭があっても、3ターン目ヒロパ 4ターン目終末予言者 5ターン目苦痛の侍祭+ヒロパと動いた方が強いことが多い)

相手に先に招来させる→巨怪を巨人で一方トレードした後自分も招来。微有利

 

対爆弾ハンター

マリガン キープ 先攻時 苦痛の侍祭 魔力なる知性 終末予言者 フロストボルト (ルナのポケット銀河系) カドガー+海の巨人+ミラーイメージ

                           後攻時 苦痛の侍祭 魔力なる知性 終末予言者 フロストボルト (ルナのポケット銀河系) カドガー+海の巨人+ミラーイメージ 山の巨人(ドローソースor 招来があれば) 召術師の招来(山の巨人があれば) 

2ゲーム目以降 secondary deck

マリガン キープ 先行時 苦痛の侍祭 魔力なる知性 終末予言者 フロストボルト (ルナのポケット銀河系) ハーフタイムの清掃員 カドガー+海の巨人+ミラーイメージ

                           後攻時 苦痛の侍祭 魔力なる知性 終末予言者 フロストボルト (ルナのポケット銀河系) ハーフタイムの清掃員 カドガー+海の巨人+ミラーイメージ 山の巨人(招来と知性が揃っている時のみキープ)

山の巨人はほぼ通らないが、確定除去を吐かせるために早期にプレイすることが多いです。ゲームプランとしては、相手の断末魔などを利用して横並びを作った後に海の巨人を出して凍らせた上で殴りきるということになる。対メカデッキにおいては、ブリザード2枚が欲しくなることが多いです。ルナのポケット銀河系については、相手の手札が強いとまず使わせてもらえないためキープするときは覚悟しておくべきです。

細かいテクニック ボードロック中は超電磁出来ない。 不利

 

対聖なる怒りパラディン

1ゲーム目

マリガン キープ 先行時 ルナのポケット銀河系 魔力ダイナモ  魔力なる知性 苦痛の侍祭

                           後攻時 ルナのポケット銀河系 魔力ダイナモ魔力なる知性 苦痛の侍祭 召術師の招来(ドローソースが引けていれば検討しても良い)

2ゲーム目以降  tertiary deck

マリガン キープ 先行時 ルナのポケット銀河系 魔力ダイナモ  魔力なる知性 苦痛の侍祭 トワイライトドレイク

                           後攻時 ルナのポケット銀河系 魔力ダイナモ 魔力なる知性 苦痛の侍祭 山の巨人 召術師の招来 トワイライトドレイク

相手のボードクリア性能が高く、ビッグムーブは打点に繋がりにくいため中型のミニオンをうまく使って攻める必要があります。10マナ招来からハッカーを引くことが最も有力な解決策であるため、招来の使いどころは良く検討しましょう。相手のプレイング次第で微有利~微不利

 

対アグロシャーマン(マーロックシャーマン)

1ゲーム目

マリガン キープ 先攻時 苦痛の侍祭 魔力なる知性 終末予言者 フロストノヴァ(週末予言者があれば検討) フロストボルト ルナのポケット銀河系 カドガー+海の巨人+ミラーイメージ

                           後攻時 苦痛の侍祭 魔力なる知性 終末予言者 フロストノヴァ(週末予言者があれば検討) フロストボルト ルナのポケット銀河系 カドガー+海の巨人+ミラーイメージ 山の巨人(ドローソースor 招来があれば) 召術師の招来(山の巨人があれば)

基本的に序盤を除去でさばいて中盤以降で巨人招来を狙うことが多いです。

2ゲーム目以降 secondary deck

マリガン キープ 先行時 苦痛の侍祭 魔力なる知性 終末予言者 フロストノヴァ(週末予言者があれば検討) フロストボルト ルナのポケット銀河系 ハーフタイムの清掃員 カドガー+海の巨人+ミラーイメージ

                           後攻時 苦痛の侍祭 魔力なる知性 終末予言者 フロストノヴァ(週末予言者があれば検討) フロストボルト ルナのポケット銀河系 ハーフタイムの清掃員 山の巨人(招来と知性が揃っている時のみキープ) カドガー+海の巨人+ミラーイメージ

基本的な勝ち筋は、後攻時ルナポケ、巨人招来、ミラーイメージ海の巨人、先行時はルナポケorミラーイメージ海の巨人

相手の横並びを利用するのが最も多い勝ち筋ですが、後攻であれば巨人招来が決まってそのまま勝ってしまうことも多いです。良くも悪くも噛み合わせが重要なデッキであるため、初期手札を見てゲームプランを考えつつマリガンしましょう。

細かいテクニック 対純正マーロックであればノヴァセイヤーは意外と通りやすい

                              直接打点が多く回復が追いつかないため、序盤から常にどうやってリーサルをとるか考え続けることが大事。微有利~微不利

 

 

 

 

4.これまでに検討したカードたち

   動物変身

メイジ、メカデッキにはかなり有利になるが、数が少ないため枠を割くほどでもないと思いました。

 

   ファイアツリーの呪術医

ドラゴンセットで採用。活躍はしたがドラゴンメイジに寄せる意味を感じませんでした。

 

   金庫番

1ローグに思ったより強く、ウォリアーに対してそれなりに攻撃力を発揮してくれました。しかし6マナは重く、ワイバーンに1方トレードされる上に昏倒を考慮すると安定性が低いと感じました。

 

   誇り高き守護者

書いてあることは強そうなのにそこそこの試合数回しても1試合も貢献しなかったため解雇。

 

   魔力の鍵屋

ミラーでいやらしく、ウォリアーなどに対しても呪文相殺などで腐りにくい。細かいカードを多用するヒーローが多い環境ではメイジの秘策はバリューを発揮しにくいため解雇。

 

   含み笑う発明家

弱い盤面に対して出せれば強いが、横並びのヒーローが多いため解雇。

 

    チョッキンガー

シナジーがほぼないため強さを感じませんでした。

 

   シルバーバックの長

NAで大会に参加した際、持っていないカードを登録してしまったため、登録外のカードを絶対に使用しないために採用🤪

 

他思い出しor試し次第追記

 

5.ラダー用の構成

7/27 現在、ダイナモ型のprimary deckを使用しています。ラダーにおいては型の判別ミスが死に直結するようなヒーローはいないので、スペシャリスト形式における1ゲーム目のプラン通りで問題ないと思われます。

 

質問などあれば

Twitter

@Kusonae_HS

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KusonaE@hearthtodon.com

まで

 

勝負を分けたこの一手①

 こんにちは。2秒でカード評価を挫折したKusonaEです。ちょっとおもしろく、そこそこ実用的なプレミをみつけたのでクイズ形式で紹介させていただきます。

 

問 以下の場面でのローグのとるべき行動を求めよ。

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ハンター側の手札は合計8枚

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リストは上の通り。

 

ヒント:正解はプランによって複数あります。不正解を避けてください

以下ずっと下に回答

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

正解

悪漢か手先を少なくとも1体トレード 

以下不正解

https://hsreplay.net/replay/Gx4jSa4ZTydrjfQ5ZcQ5uD

 

 

みんなもポケモンゲットじゃぞ~

 

 

 

悪党同盟害悪スパム事前評価

 神   ☆

 つよい ○

 ふつう △

 よわい ×

 💩   💩

 

 ドルイド

    

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      × 闘技場ならバリューがありそう。始祖ドレイク落ちるし。

  構築だとトークドルイドに使うには重い。8マナ使って顔面がら空きになりそうなので使いたくない。

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  × 普通に考えたらハイメインで良い。花火師と合わせる場合、チビドラゴンや蜘蛛爆弾を素出ししたほうが強い

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△ 効果は強いが生き物として弱い。ドラゴンメイジに入れて不自由な代わりに死ににくい某帝みたいな感じになる。

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 △ 便利な確定除去。聖なる盾やでかいミニオンも除去しやすいので禁じられた炎よりは偉い。

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 ○ Let me change your mind って感じ

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△ テンポを取りながらリソースを得ながらピーピングできる。プリでやりたいことか?実装されるという噂のハンデスと合わせても2枚使って1枚ハンデス(捨てさせたり追放できるわけではない可能性が高い)で強いとは思えない。コンボ環境が来れば輝く。

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○マイラから引くとファティーグ避けながらパンダを連続で展開できる。スペシャリスト形式でテンポローグにホッパー入れるパターンとも相性が良いし。

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× コンボを発動させてまでテンポロスするのかね?

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○ オメガマインドと合わせて超回復できる。ただ、コントロールシャーマンが10マナまで生き残れるのか?

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△ コントロール環境になれば強いがテンポ環境だと755が足を引っ張りそうではある。

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× 1tから持ってても3ターン目に3体。蓮華文zooがいけるなら話は変わってくる。

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× 昔スライム出すやつあったよね。メックトゥーンウォリでミラクルできる可能性があるため💩ではない。

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☆ テンポとってもいいし終盤も確定除去として使えて腐らない。闘技場でこいつとコライダーとスルスラズと吼えよドラゴン持ってるウォリアーとあたったらとても萎える。

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△ マリゴスローグでも対策するつもりか?基本スタッツ持ってるのでハズレではない。

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☆ 段取りマイラGGだったり、デッキを引き切るコントロールのフィニッシャーになれる。タイガーシュートとかと合わせても面白い。段取り退散とかフロストノヴァと一緒に使えるコストなのも可能性を感じる。